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[閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
通常多結局的遊戲
當你上網查詢如何達成時,
你會有預想"想走哪一條結局",
例如HE或BE,或是某個腳色專屬結局。
這部份而言,有些會設計得很明顯,例如你遊戲進行到一半,
選擇跟A或B走,而這個決定會影響結局;
此時玩家就可以做選擇,甚至有些game還會提醒若是想看2種結局,
可以在這裡先存個檔之類。
反之,有些game會需要你在遊戲過程中,某幾個階段做出特定行為;
在結局時,當那個腳色好感度達N時,才會有特殊結局。
此時,若設計的好,提示明顯,這樣還稍微ok。
然而若遊戲時間長,例如平均破關需要60hr,
此時若提示不明顯,你在第58hr時,發現腳色在某場景反應不對;
上網查發現有人跟你一樣,
而可以挽救的存檔大概在第30hr,此時你是要讀第30hr的存檔,重玩28hr,
還是放棄? (且若那個檔已經被蓋過去的話,等同無解。)
當你心中有想追的女角A,一路上努力經營跟A的感情,
對於她的台詞都會多看幾眼,結果最後送你"和女角B"在一起的結局。
(或是你想開後宮結局,結果最後送你某位女生的結局。)
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Re: 回文串
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> [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
C_Chat04/28 02:09
615
Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
C_Chat04/28 19:53
22
Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
C_Chat04/29 12:08
40 則留言
togs 作者的近期文章
26C_Chat
[Vtub] botan真的很少被嚇到嗎剛看了一下, botan在44秒時候滑鼠有晃了一下, 有點類似korone的肥皂情形,這是目前以"恐怖遊戲"而言, 個人唯一看見的<疑似嚇到>情境。 https://www.youtube.com/watch
Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
※ 引述《togs (閒聊)》之銘言: : 然而若遊戲時間長,例如平均破關需要60hr, : 此時若提示不明顯,你在第58hr時,發現腳色在某場景反應不對; : 上網查發現有人跟你一樣, : 而可以挽救的存檔大概在第30hr,此時你是要讀第
28C_Chat
[閒聊] 男女間感情細較多的rpg最近在玩逸劍,玩了快50hr了。 突然在想, 有沒有男女間感情戲較多的rpg遊戲? (感情戲多或少各有優點,此處想找多一點的) 先舉反例, 像是仙劍1中李逍遙跟趙靈兒之間,對白就沒有很多。 用漫畫來說的話,死神印象中也是類似某些rpg,跟老
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